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로블록스 창업자, 그는 지금 무슨 생각을 하고 있을까?

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by 오팔. 2025. 1. 24. 20:01

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안녕하세요, 오팔입니다.
요즘 **로블록스(Roblox)**라는 이름을 모르는 분들은 거의 없으실 겁니다. 특히 아이들 사이에서는 “요즘 대세 게임 플랫폼이 뭐야?“라고 물으면 열에 아홉은 로블록스를 이야기하더라고요. 이 플랫폼은 단순히 게임을 즐기는 것을 넘어서, 누구나 자신만의 세상을 창조하고 다른 사람들과 함께 즐길 수 있는 공간으로 자리 잡고 있습니다.

그런데 말입니다. 이런 로블록스를 처음 만들어낸 사람은 도대체 어떤 생각으로 이런 플랫폼을 구상했을까요? 또한, 지금 이 순간 그는 무슨 고민과 계획을 하고 있을까요? 오늘은 로블록스를 창업한 데이비드 바스주키라는 인물과 그의 생각들, 그리고 플랫폼의 미래에 대해 깊이 들여다보겠습니다.


로블록스 창업자, 데이비드 바스주키는 누구인가?

먼저, 로블록스 창업자인 **데이비드 바스주키(David Baszucki)**에 대해 이야기해볼까요? 그는 단순한 게임 개발자가 아닙니다. 그는 물리학과 컴퓨터 공학을 전공한 기술자이자 창업가로, 과학과 기술을 결합해 새로운 가치를 만들어내는 데 관심이 많았던 사람입니다.

사실 로블록스의 초기 아이디어는 “게임”과는 거리가 있었습니다. 바스주키는 1989년, 학생들이 물리학의 원리를 쉽게 이해할 수 있도록 **‘인터랙티브 물리학(Interactive Physics)’**이라는 교육용 소프트웨어를 만들었는데요, 이 소프트웨어가 나중에 로블록스 플랫폼의 기초가 되었습니다.

결정적인 것은 바스주키가 유저의 창의성과 상호작용에 주목했다는 점입니다. 그는 단순히 프로그램을 만들어 제공하는 것을 넘어서, 사람들이 직접 콘텐츠를 만들어내고 이를 통해 소통하며 즐길 수 있는 환경을 구상했습니다. 그 결과, 2006년에 지금의 로블록스가 탄생한 것입니다.

로블록스, 게임 그 이상을 꿈꾸다

로블록스는 단순한 게임 플랫폼이 아닙니다. 이것은 사용자들이 직접 창작자가 될 수 있는 메타버스의 초기 모델로 평가받고 있습니다. 로블록스가 성공을 거둔 이유는 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다.

1. 사용자 중심의 창의성

로블록스에서는 누구나 게임을 만들고 공유할 수 있습니다. “로블록스 스튜디오(Roblox Studio)“라는 개발 도구를 통해 사용자는 캐릭터부터 아이템, 심지어 전체 게임 세계까지 만들어볼 수 있습니다. 이 과정은 프로그래밍 지식이 없어도 쉽게 접근할 수 있도록 설계되었으며, 이는 많은 사람들에게 창작의 즐거움을 주었습니다.

심지어, 로블록스가 제공하는 개발 환경은 단순한 ‘놀이’에 그치지 않습니다. 실제로 많은 청소년이 로블록스에서 게임을 제작하며 프로그래밍과 디자인을 배우고, 일부는 이를 통해 경력을 쌓아가고 있습니다.

2. 사회적 연결성

로블록스는 단순히 혼자 즐기는 공간이 아니라, 다른 사람들과 함께 교류하고 협력할 수 있는 환경입니다. 친구들과 함께 게임을 플레이하거나, 서로의 아이디어를 공유하며 협업할 수 있는 점이 소문이 날 정도로 큰 매력입니다.

결정적인 것은, 이 모든 것들이 게임을 넘어서 새로운 디지털 사회를 만드는 데 기여하고 있다는 점입니다.

로블록스의 경제 시스템: 창작이 돈이 된다!

로블록스의 또 다른 성공 비결은 바로 독창적인 경제 시스템입니다.
• 로블록스에서는 **‘로벅스(Robux)’**라는 가상 화폐를 사용합니다.
• 유저가 만든 게임이나 아이템은 로벅스로 판매할 수 있으며, 이를 실제 화폐로 환전할 수도 있습니다.

이 시스템 덕분에 수많은 창작자들이 로블록스에서 활동하며 수익을 창출하고 있습니다. 특히, 청소년 개발자들 중에서는 로블록스를 통해 수억 원의 수익을 올리는 사례가 심심치 않게 나오고 있죠.

결과적으로, 로블록스는 단순히 유저가 소비하는 플랫폼에서 벗어나, 창작자 경제를 만들어냈습니다. 이건 기존의 게임 산업과는 완전히 다른 혁신적인 모델이라고 할 수 있습니다.

데이비드 바스주키의 현재 고민은?

그렇다면 지금 데이비드 바스주키는 무슨 생각을 하고 있을까요?

로블록스가 대중적인 성공을 거둔 만큼, 그는 새로운 과제에 직면해 있습니다.

1. 청소년 보호와 유해 콘텐츠 문제

로블록스의 주요 사용자층은 청소년과 어린이들입니다. 이런 환경에서 유해 콘텐츠나 부적절한 행동이 발생하지 않도록 관리하는 것이 큰 숙제입니다. 최근 로블록스는 AI 기술을 도입해 콘텐츠를 자동으로 모니터링하고 있지만, 여전히 많은 개선이 필요하다는 평가를 받고 있습니다.

2. 플랫폼의 질적 성장

로블록스가 계속 성장하기 위해서는 단순히 사용자 수를 늘리는 것 이상이 필요합니다. 그는 유저 경험을 향상시키고, 더욱 정교한 콘텐츠 제작 도구를 제공하며, 새로운 기술과 트렌드를 반영한 업데이트를 꾸준히 고민하고 있습니다.

3. 메타버스의 확장

로블록스는 이미 메타버스 플랫폼의 선두주자로 평가받고 있지만, 경쟁이 치열한 상황입니다. 메타(구 페이스북), 에픽게임즈 등 대형 기업들이 메타버스 시장에 뛰어들면서, 로블록스 역시 계속 혁신을 이어나가야만 합니다.

미래를 향한 로블록스의 도전

결론적으로, 데이비드 바스주키는 로블록스를 통해 미래의 디지털 사회를 만들고 있습니다. 그는 로블록스를 단순한 게임 플랫폼이 아니라, 사람들이 서로 연결되고 새로운 가치를 만들어내는 창작과 소통의 공간으로 자리 잡게 하고자 합니다.

앞으로 로블록스가 어떤 모습으로 진화할지, 그리고 데이비드 바스주키가 어떤 결정을 내릴지 궁금하지 않으신가요? 이 플랫폼이 만들어갈 새로운 세상을 함께 기대해보는 것도 재미있을 것 같습니다.

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